TRAE终于把Code和Work合并了

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TRAE终于把Code和Work合并了

量子位 | 公众号 QbitAI

以前的你,如果要改个bug,得打开TraeCode;要是还得出份技术方案,那又得一个

,跳到TraeWork……

现在,不需要这么麻烦了。

新TRAE的一个亮点,就是它有Agent模式和IDE模式两种。

,大家可以在一个窗口里管理项目,把不同工作分给多个Agent,写代码、出文档、准备交付材料都在这里推进。

里面依旧保留了SOLO和IDE两种玩法。两种模式的切换入口就在右上角,点一下就能过去。

例如前阵子让整个AI圈“卧槽”的

,在新TRAE里的“打开方式”可以是这样的。

我们在同一个项目文件夹里,新建三个任务,三个Agent各司其职:

Agent 1:写代码,把鹈鹕、自行车和场景做出来;

Agent 2:当测试,打开页面截图检查,列出一份问题清单;

Agent 3:按给出的清单逐条修复存在的问题。

最终,它们就像一个小团队那样接力干活,把一个具备完整功能的3D版鹈鹕骑自行车给做出来了:

于是乎,这只鹈鹕,在新TRAE里就这么水灵灵地完整走完了开发、测试、修复、交付这一圈。

并且这期间所产生的测试报告、修复报告和交付说明等等,都自动存到了新TRAE里的

那么作为AI Coding领域

的TRAE,为什么要突然把这两个双端给合并了?

对于小白和专业开发者,新TRAE又有什么区别?

带着这些问题,我们不妨通过深度实测来感受一下。

小白也能从一个想法做出一款游戏

我们先来看下新TRAE能否让一个不会编程的小白,也能把自己的想法变成游戏。

恰巧Minecraft之父Notch之前还说AI Coding很糟糕,结果后来又发帖称自己还挺享受的,而且正给自己的地牢游戏做地图编辑器。

所以,我们第一个实测也来做一个能自己搭地牢、还能进去走的

3D地牢游戏做地图编辑器

这一次,我们在新TRAE里建好项目后,先同时开两个任务,一个负责写游戏策划,一个负责出界面设计稿:

可以看到,在我们下达指令之后,两个Agent便立即开始各忙各的了。

没过多久,两份成果就都交了出来。

策划Agent交出的是一份

,外加一份内容一致的Markdown文件,操作流程、每种元素的用途、验收标准,都写得明明白白。

设计Agent则是真的画出了一张高保真

,编辑模式和第一人称试玩模式两个界面都在一张图里,整体走的是低多边形的地牢风格:

接下来,我们再新建第三个任务,让它读取策划和设计的成果,开始

不过在这一步,出现了一个非常真实的小插曲。因为策划和设计是同时进行的,两个Agent谁也看不到对方的成果,结果就各写各的了。

比如设计稿里的网格是20×20,策划案里却是32×32;擦除工具的快捷键,一个定成了E,另一个定成了X;就连怪物刷新点,一个说全图只放1个,另一个说要放3个。

好在负责开发的Agent读完两份文件后,按照“先做出能玩的简单版本”的原则,把这些冲突逐条做了取舍,还把理由都写进了交付说明里:

这也说明,Agent一多,光有分工还是不够的,总得有个角色出来统筹全局。

在写完代码之后,开发Agent还自己打开浏览器测了一遍,顺手修掉了6个问题,比如一进试玩模式就弹出“已暂停”的窗口,又比如试玩画面太暗,连走廊都看不清。

最终做出来的编辑器,地板、墙、门、宝箱、拉杆、怪物刷新点都能随手放,撤销重做、自动保存、JSON导入导出也都一应俱全:

https://mp.weixin.qq.com/s/tckIeqpzcq2jB11STQLTBg

值得一提的是,Notch正在做的新游戏,名字就叫《Levers and Chests》,直译过来正是“拉杆和宝箱”。

我们编辑器里的这两样东西,就当是给他的一点小致敬了[solute]。

同样的,在这个项目跑完之后,Word策划案、设计稿、设计说明,还有测试交付说明等等,全都整整齐齐地躺在“我的产物”里。

这要放到以前,这些产物要么埋在聊天记录里,要么散落在各个文件夹里;现在打开一个页面就能找到,想接着改,随时回来点开就行。

那如果我们要改特别细节的内容呢?

我们在右上角切换成IDE模式之后,直接在对话框里输入:

把第一人称行走的速度调到70%。

没过一会,它就把行走速度从每秒3.4格降到了2.4格,奔跑速度也跟着同步下调:

作者 AI采集